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Depth-Buffer avec antialiasing


- Tour d'horizon / Les outils standard de Lightwave

- Les différentes solutions

 
 
 

Il nous est tous arrivé de calculer une image ou une animation et de vouloir modifier quelques réglages sans que cela soit possible:
Intensité des "Specular", intensité des ombres, mauvais réglages du DOF (Depth-Of-Field : Profondeur de champ) etc...

Pour éviter de recalculer entièrement l'animation il est conseillé de faire un rendu par passe, c'est à dire d'isoler le maximum d'informations sur des couches séparées et de les rassembler aux compositing.
Nous pouvons donc isoler certains objets. Par exemple ceux se trouvant à l'avant plan et ceux de l'arriere plan. Mais nous pouvons aussi isoler toutes les ombres (et uniquement les ombres) sur une couche séparéé.

L'objet de ce tutorial concerne plus particulièrement la passe "Depth-Buffer" et montre comment contourner les défauts que présentent les outils standards de lightwave.

A quoi sert le Depht-Buffer ?
C'est avant tout une couche 8bit en dégradé de gris. Elle permet de retenir pour chaque image calculée la prondeur de la scene.
Au plus la zone est blanche au plus cette zone est éloignée de la caméra, et inversement pour les zones noires.
On peut sommairement:
- générer le DOF pendant le compositing. Le procéssus est alors plus flexible, plus précis et plus rapide (quasi temps réel).
- retoucher la colorimétrie en fonction de la profondeur en se servant de la couche comme masque lors du compositing.
- simuler un bouillard en profondeur en désaturant l'image (la couche sert encore de masque).
- utiliser le Depth-Buffer comme masque en définissant une intervale de valeur de luminosité.

Pour toute ces raisons il est important d'avoir un Depth-Buffer propre avec Antialiasing.


Les outils standards de Lightwave:
Ouvrez une de vos scène. L'idéal est une scène ayant des objets sur plusieurs niveaux de profondeur se passant les uns devant les autres.
Lightwave propose plusieurs méthodes pour récupérer le Depth-Buffer (profondeur) d'une image.
Dans l'onglet "Image Filter" (Effects > Processing) nous avons le choix entre "Render Buffer View", "Render Buffer Export" et "RLA export".
La version 7.5 de Lightwave intègre un export .psd regroupant toutes les passes voulues. Mais le problème est le meme qu'avec le Buffer Export
 

 

Render Buffer View:
Permet d'afficher le Depth dasn l'image viewer apres le calcul de l'image.
Activez le et cochez la case Depth.

Render Buffer Export:
Identique à Buffer View mais sauvegarde le Depth dans un fichier ou une série de fichiers.
Activez le, choisissez Depth pour la "Source" et sélectionnez un format classique en évitant le jpeg. Définissez le répertoire de sauvegarde.

RLAexport:
Le format RLA est un format développé par Discreet pour faciliter la sauvegarde de différentes passes. Attention !! Ce format n'est pas supporté par tout les logiciels de compositing.
la couche Depth étant intégrée dans l'image elle n'est pas visible. Elle présente les même "défauts" que celle générées par les Buffers View et Export.
Nous la laissons donc de coté.

Mettez l'Antialiasing sur Off (Camera Properties) et faites un rendu.


Buffer View et Buffer Export:
 
Antialiasing Medium:
     
 

Mettez l'Antialiasing sur Medium et faites un nouveau rendu en prenant soin d'avoir sauvegardé vos buffer précédents, et d'avoir changé le nom du fichier dans le Buffer Export.

Comparons nos différents rendus:
Nous constatons rapidement que quelque soit le niveau d'Antialiasing la couche "Depth" reste identique et très crénelée.
Dans de nombreux cas cela est suffisant. En revanche pour certaines scènes dans lesquelles les objets se passent devant les uns les autres cela posera problème lors de l'animation.
Les effets de colorimétrie, désaturation et DOF scintilleront légèrement sur les contours des objets dont l'écart de profondeur est considérable.
J'ai mis en évidence les zones pour lesquelles le problème risque de se poser: