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PowerGons / LuxiGons


- Présentation du Layout (systeme de commandes)

- Aperçu des LuxiGons et PowerGons

- Astuce de lighting avec les LuxiGons et Driven-Key

- Les PowerGons en détails

 
 
 

Que sont les Powergons et Luxigons ?

Ce sont tout simplement 2 méthodes très similaires permettant de récupérer certaines informations d'un objet dans le modeler (orientation des normales des polygones, position des polygones dans l'espace, taille des polygones etc...) afin de les utiliser dans le layout.

 

 

Comment ça marche?
En "attachant" une série de commandes à l'objet. Ces commandes seront alors inscrites dans le .lwo puis récupérées et exécutées dans le layout.

En pratique:
Ouvrez le modeler et créez un cylindre de 8 cotés. Centrez le, supprimez les polygones supérieur et inférieur, "flipez" les normales (f), faites un Taper et surélevez le légèremement.

Dans Additionnal, sélectionnez AddPowergons, laissez la commande d'origine puis validez.
Vous venez d'attacher votre premier Powergone !! Félicitation !! :)
Sauvegardez votre objet et envoyer le dans le layout.
Ma scene est alors constituée de ma caméra, la keyLight, puis d'une sphere sur un plan et de mon cylindre powergoné :)

 
 

Sélectionnez le Cylindre puis cliquez sur DoPowergons ou exécutez la commande "Generic_DoPowergons" dans le LScript commander. Remarquez ce qui s'est produit !

Le layout a attaché un SpotLight en Raytrace de 50% d'intensité à chaque polygone du cylindre ! Notez dans le Scene Editor que chacun des ces Spots est parenté au cylindre et qu'il sont nommés LGON



Vous pouvez très facilement à l'aide du SpreadSheet éditer l'ensemble de ces Spots (intensité, couleur, choisir la sphere comme target etc...). Vous venez de créer en quelques clic un "skydome"; certes un peu léger, mais nous y reviendrons plustard.
Supprimez votre cylindre et tous ses enfants du layout et retournez dans le modeler.
Avant de poursuivre avec les Luxigons il nous faut éffacer les Powergons inscris dans notre cylindre. Selectionnez tous les polygones, appuyez sur ClearPowergons et selectionnez GeneralPowergons. Validez.
Appuyez sur AddLuxigon. Une nouvelle fenetre apparait, différente de celle des powergons. Elle nous offre le choix pour le type de light, le type d'ombre,l'intensité et la couleur.

 

 

Faites vos réglages et validez. Sauvegardez l'objet et renvoyez le dans le layout.
Selectionnez votre cylindre et cliquez sur ConvertLuxigons ou exécutez la commande Generic_ConvertLuxigons. Une fenetre vous propose soit de cloner une light existante (seulement une light) soit de nommer vos nouvelles lights.
Après validation vous pouvez voir un résultat similaire au précédent à la différence que vos light sont en grande partie réglées.

Et c'est tout?? C'est la seule différence ? bof... pas terrible... He bien NON !!! :)
si nous récapitulons, les Luxigons offrent quelques réglages supplémentaires destinés uniquement aux lights. Mais si les Luxigons et les Powergons semblent si proches c'est parce que nous avons utilisé la commande par défaut dans les Powergons (AddSpotlight LGON\rPosition \c\rRotation\n\rParentItem \i\rCreateKey 0)
Il nous suffit de modifier cette commande pour trouver toute la flexibilité des Powergons !